L’importanza di educazione e formazione nel mondo eSports

Viaggio nel cuore del gaming:  tra formazione, preparazione, mental coaching e professionalizzazione

Continua il percorso di approfondimento dei tanti temi legati al mondo eSports. In questo panel della seconda giornata dell’eSport Summit parliamo di educazione e formazione. Come i giovani devono approcciare a questo mondo con l’aiuto di professionisti qualificati e genitori.

Quando avevo dodici anni il gaming era un modo per andare via dalla strada. Oggi la situazione globale ha elevato il livello competitivo degli esports, anche se in alcuni Paesi non è ancora così visto che veniamo guardati con distacco“, spiega Melvyn Wolthers, Fondatore / Direttore Bundled.

Parliamo quindi di formazione ed istruzione. E anche negli esports non mancano le persone responsabili nei confronti dei ragazzi che si avvicinano a questo mondo.

Sicuramente i genitori, in primo luogo, devono essere i più influenti sui ragazzi. Bisogna essere in grado di capire come lavorare e come migliorarsi, anche con il lavoro dei coach. Necessaria è una combinazione tra tutte le persone che ruotano intorno ai giovani talenti per indirizzare la loro educazione e formazione. Gli stessi giocatori devo guardare ai giusti modelli per loro e noi come agenzia pensiamo che sia importante essere sempre presenti per i nostri giocatori” conclude Melvyn Wolthers.

“Anche i publisher hanno degli obblighi in riferimento all’educazione e alla formazione dei nostri giovani. I publisher sono coloro che dovrebbero cercare di portare avanti iniziative e fare gli sforzi maggiori, anche per aiutare i genitori ad incoraggiare e supportare i propri figli. In Korea sotto questo punto di vista abbiamo tanto lavoro da fare” dice Cholmin Park, EA Korea&Germania.

Gli esports come volano per l’Italia e per il futuro delle nuove professioni

Il mercato degli esports può diventare nel prossimo anno una piattaforma in cui i brand italiani possano trarre beneficio a livello di marketing

“Da team a organizzazione media”, questo il nome di uno dei panel dell’eSports Summit 2020 ma anche il focus che i team esports e i club di calcio possono adottare per guardare al futuro di questa industria e dei propri progetti e-sportivi.

E di questo si è discusso insieme a Stefano Capelli di Atmosfera Sports, Luca Pagano di Qlash e Tommaso Maria Ricci di Mces Italia, con la moderazione di Luigi Caputo di OIES.

Riviviamo gli highlight del quarto panel del secondo giorno di eSports Summit 2020.

Stefano Capelli: “Il mondo degli esports sono attività prive di scuole giovanili, quindi abbiamo pensato che per farli divertire e crearli anche un presente e un futuro da professionista, ci fosse bisogno di organizzare ciò che manca sul mercato. Noi abbiamo pensato di farlo in maniera strutturata dove la crescita dei talenti è la chiave di volta. Ovvio, serve pazienza. Per fare questo Go Project ha deciso di unire le forze: la sua, quella di Social Media Soccer e Atmosfera Sports”.

Luca Pagano: “Il brand Italia è molto spendibile all’estero e possiamo trasmetterlo grazie agli esports. Per noi è un’opportunità economica, velocizzare la crescita del mercato ma anche delle nostre competenze, perché vincere col marchio Milan al fianco è importante

“Il calcio fa parte della cultura italiana, sposta la comunicazione, gli investimenti dei dipartimenti marketing delle aziende, quindi direi di partire dal calcio, per fare poi anche altro. Oggi è più facile spiegare le opportunità del mondo esports spiegandole come se si trattasse di calcio tradizionale, e per certi versi molte dinamiche sono le stesse”.

Tommaso Maria Ricci: “Unendo le forze tra i team italiani possiamo riuscire a portare gli esport fuori al di fuori del nostro paese, vincere trofei importanti e ricevere l’interesse di stakeholder interessati al nostro prodotto. In questo senso il progetto eSerie A aiuterà molto. Nel prossimo anno vedremo una rivoluzione di questo mondo”.

Un fattore emerso più volte da tutti gli speaker nella discussione è sicuramente l’elemento collaborazione tra team, utile per la crescita del movimento per ora ancora non del tutto sul trampolino di lancio.

eSerieA Tim: sviluppi futuri e opportunità per i club

È iniziato il primo campionato esports della Lega Serie A: Aspettative e Obiettivi.

Dopo aver presentato la eSerieA Tim durante la scorsa edizione del Social Football Summit, oggi il campionato eSports del massimo campionato italiano è diventata una realtà. Ne parliamo con Francesca Iannibelli, Marketing & Innovation Strategist di BIP, e i suoi ospiti in questo panel della seconda giornata di Esport Summit.

I club hanno vissuto, sin dall’inizio della eSerie A Tim, questa avventura come un’opportunità, generando un senso di collaborazione e condivisione tra gli stessi club e la Lega. Oltre questo anche la messa a disposizione da parte delle squadre di asset, come lo sono i calciatori, che solitamente utilizzano per generare benefici individuali. Con la eSerie A Tim, invece, si è creata la possibilità di lavorare insieme anche e soprattutto sotto il punto di vista di strategia e visione“, dice Alberto Elia, Marketing Manager Lega Serie A.

YouTube è la piattaforma, secondo i sondaggi, più importante per la fruizione degli eSports. Oggi dobbiamo lavorare sull’intercettare gli appassionati convivendo con la loro personale gestione del tempo, creando quindi un intrattenimento che si inserisca perfettamente all’interno delle loro abitudini” spiega Andrea David Rizzi, Strategic Partnership Manager Southern Europe Media & Sport YouTube.

Nel settore eSports c’è una mancanza di regolamentazione in un mondo che è in continua crescita ed evoluzione. Dal punto di vista della normativa ci sono differenza abissali rispetto allo sport tradizionale. Chiaramente c’è una predominanza del comparto sponsorship per sviluppare un business ad alta redditività come eSports ma ci sono altri comparti da far crescere, come per esempio il ticketing. Ci deve essere collaborazione tra tutti gli stakeholder per cogliere le opportunità che il futuro degli eSports ci metterà davanti” aggiunge Francesco Alivia, Marketing Manager, Sponsorship & Strategy di Infront Italy S.p.A..

Siamo, quindi, di fronte ad un nuovo modello di gestione. Non solo sotto il punto di vista organizzativo ma anche sotto il punto di vista della regolamentazione e di tutte le attività annesse alla costruzione di un progetto come la eSerieA Tim.

Abbiamo spinto per dare la possibilità a tutti gli appassionati di partecipare con una fase di scrematura e qualifica iniziale. Successivamente ci saranno una serie di side event, come per esempio la Lottery per il Draft, una modalità che abbiamo preso dall’NBA, e altre attività di contorno che stiamo organizzando. Ci sarà quindi una fase che si spera possa essere proposta offline ma l’online in questa fase diventa una valida alternativa“, spiega Alivia in relazione all’organizzazione della eSerieA Tim. “Abbiamo chiesto uno sforzo importante ai club per centralizzare i diritti e per godere di una forza contrattuale maggiore con gli sponsor. L’obiettivo è creare un modello che possa essere sostenibile nel futuro, senza escludere gli attori principali del settore ma piuttosto con la volontà di lavorare come sistema“, conclude Alivia.

I Pro Player visti oltre il monitor. Qual è la loro preparazione, formazione, stile di vita e quali sono i pregiudizi?

I Pro Player visti oltre il monitor. Preparazione, formazione, stile di vita, pregiudizi. 

Adrenalina, responsabilità, pressione e felicità sono le emozioni che tutti i ePlayers provano quando arriva la chiamata da parte di un team professionistico.

“Ho iniziato per divertimento. Il passaggio a pro player è stato la realizzazione di un sogno, ma dietro c’è tanto lavoro, allenamento e sacrificio. Bisogna essere pazienti e lavorare molto. Attendere il momento giusto per arrivare a ottimi risultati.” così ha esordito all’eSports Summit A. Alguacil FC BAYERN MÜNCHEN.

“La mia giornata tipo? La mattina mi alleno facendo attività fisica, il pomeriggio mi alleno in streaming. La sera la dedico alla parte di comunicazione social”, D. ‘Prinsipe’ Paolucci MKERS “l’aspetto social è molto delicato perché ad esempio tutte le persone che troviamo sui social hanno dei grandi pregiudizi e purtroppo non è facile far cambiare l’opinione pubblica. Spero che il futuro possa riuscire a far cambiare rotta e pensiero”.

“Indossare la maglia azzurra è stata un’emozione unica ma anche tanta pressione e tanto orgoglio. Dal mio punto di vista è molto più difficile allenare che giocare. Quando devi cercare soprattutto ai giovanissimi di spiegare l’approccio che bisogna avere ad una partita è molto complicato trasferire le competenze. Bisogna saper fare autocritica per migliorare e maturare come ePlayer.” ‘Nicaldan’ Lillo eNAZIONALE TIMVISION PES

Qual è l’aspetto più difficile da allenare?

“Risulta più difficile l’analisi tecnico/tattico delle partite, non è facile stare concentrato ed avere una visione analitica su se stessi sempre.” A. Alguacil FC BAYERN MÜNCHEN 

“La testa è la parte più difficile da allenare. Un focus sempre alla partita e non pensare agli episodi. La concentrazione è fondamentale.” Nicaldan’ Lillo eNAZIONALE TIMVISION PES

“Saper fare le scelte giuste al momento giusto. Saper interpretare le partite e saper anche ascoltare il coach in questo aspetto, la testa fa la differenza ad alti livelli.” D. “Prinsipe” Paolucci MKERS

Il Covid grande opportunità per il settore eSports

Il Covid ha avuto e sta avendo un impatto anche sul mondo esports. Su quali basi rilanciare il settore?

Enrico Gelfi, Co-founder OIES, introduce i suoi ospiti sul tema degli eSports in tempi di pandemia. Come la pandemia rappresenta un’opportunità per tutto il settore?

Quando si parla di eSports si deve parlare di opportunità. Come Buddybank, in quanto azienda digitale, eravamo pronti operativamente alla pandemia ma sapevamo che avremmo sofferto lato marketing. Per questo abbiamo deciso di investire sugli eSports, per intercettare un target a cui parlare lanciandoci in un fenomeno che poteva darci grande successo in termini di visibilità. Gli eSport in periodo di Covid sono stati quindi un’opportunità a cui però dare continuità nel prossimo futuro“, spiega Mattia Perucca, Growth Marketer Buddybank.

Il Covid ci ha insegnato non ad accantonare gli eventi fisici in favore del digitale, ma piuttosto un’evoluzione del passaggio dalla realtà fisica a quella virtuale. Partiamo sempre da una dimensione fisica per arrivare a quella virtuale. Mancano logicamente le esperienze fisiche, ma nel prossimo futuro si avrà coscienza di poter fruire di un evento anche in forma digitale e virtuale. Il successo degli eSports durante la pandemia ha avvicinato tanti imprenditori e investitori con molte meno paure rispetto al passato“, dice Luca Pardo, Fondatore Studio Legale Ontier.

Cosa ha fatto il Covid? Ha permesso di dare una vetrina pazzesca al mondo degli eSports. Abbiamo vicino a noi tantissime esempi di persone che hanno conosciuto questo mondo per via della situazione di pandemia che stiamo vivendo. Dal nostro punto di vista, come Azerion, abbiamo visto che ci sono tanti target da intercettare e raggiungere. Il prossimo passo sarà quello di unire virtuale e reale, obiettivo ad oggi molto distante” continua Tommaso Zeppetella, Head of Gaming Advertising Azerion

Il presente e il futuro degli eSports in Italia

Focus sulla scena italiana esports attraverso la testimonianza dei diversi stakeholders “in campo”.

Come si inseriscono i diversi stakeholders all’interno del panorama competitivo italiano degli eSports. Ne parliamo in questo panel conclusivo della prima giornata di eSports Summit con Francesca Iannibelli, Marketing & Innovation Strategist di BIP, e i suoi ospiti.

Il mondo degli eSports sta godendo, in una situazione come quella che stiamo vivendo, di grande visibilità in quanto si tratta principalmente di entertainment. In questo contesto. Oggi è complicato fare una fotografia statica ma stiamo parlando di un mondo che ha avuto una grossa crescita recentemente ed esploderà nei prossimi anni” dice Marco Saletta, Presidente IIDEA.

Nel 2018 i Tweet sul mondo eSports era pari a 1 miliardo, oggi dovesse rispettarsi il trend mondiale supereremo 1,6 miliardi nel 2020. Twitter è un po’ lo specchio della società e quindi questa crescita accompagna l’interesse crescente attorno al mondo del gaming. Twitter, quindi, diventa il second screen ideale per chi è interessato al gaming e lo pratica” spiega Simone Tomassetti, Partnerships Twitter.

Ci siamo trovati in uno scenario in cui la domanda era elevata ma l’offerta scarna. Una situazione che rischiava di far precipitare oltre che i ricavi anche l’interesse nei confronti del mondo del gaming. Come UBISOFT abbiamo deciso di mantenere invariati gli investimenti programmatici nonostante sapessimo che anche lato sponsorizzazioni avremo dovuto fare i conti con una crisi globale. Non ci siamo quindi fermati, continuando ad offrire contenuti ai nostri clienti cercando di mantenere alto il livello di qualità del prodotto offerto. Non siamo ancora fuori dal contesto pandemico ma con le nostre azioni abbiamo limitato i danni e potremo contare su numeri importanti per programmare il futuro” Alberto Coco, Direttore Marketing UBISOFT.

Io a marzo non sapevo cosa avrei fatto oggi. Questo è un settore che perde tantissimo se viene meno la possibilità dell’evento live. Ci sono due tipologie di aziende: quelli che già sono on board nel settore eSports e chi invece sta ancora alla finestra ad osservare. E a questi ultimi, soprattutto in Italia, è difficile far capire la reale capacità e potenzialità” dice Federico Brambilla CEO & Co-founder EXEED.

Oggi è facile dire che il settore abbia giovato della situazione che stiamo vivendo ma bisognerà seguire questo filone nel post pandemia e rafforzare la crescita del settore. Sicuramente gli esports si basano su un senso di community e probabilmente sono anche più social rispetto all’entertainment sportivo classico. La pandemia ha spinto una crescita digitale e quindi ha fatto capire che cambia anche la fruizione, la quale diventa molto meno passiva ma piuttosto coinvolgente. Community magari molto lontane tra di loro parlano, si conoscono, creano gruppi. C’è quindi molto da fare a livello di fan engagement per permettere agli appassionati di interagire sempre di più, a prescindere dall’evento fisico o meno. Nel prossimo futuro la commistione e l’integrazione tra digitale e fisico sarà la grande sfida per la crescita del settore eSports“, dice Pierluigi Parnofiello, CEO PG eSports.

Come si scelgono i talenti futuri nel mondo esports

La ricerca dei talenti rappresenta un tema importante. Come avviene e quali specificità, anche legali, ci sono. Il fan engagement è parte integrante del modello di business.

Sono stati questi gli spunti discussi nel quarto panel dell’eSports Summit 2020 dal nome esports talent. All’interno del dibattito, moderato da Amir Hajar di Mkers, Helene Thibault di Tanucci & Partners, Ryan Breuner di FANCOMPASS, Jonas Gundersen di Ninjas in Pyjmas e Flo Gutierrez di Vitality.

Flo Gutierrez: “Nell’ambito esports a volte sembra strano fare recruiting con tecniche usate magari anche per altri sport come il calcio, ma devo dire che questo funziona molto bene. Il network di persone che conoscono i talenti e sono nell’ambiente è molto fondamentale.

Amir Hajar di Mkers ha poi aperto una finestra su come sia cambiato il mondo dello scouting rispetto al passato nemmeno troppo lontano: “Prima non c’erano nemmeno le figure legali per fare i contratti o organizzare tutta la parte contrattuale. Diciamo che rispetto al passato tutto era molto più difficile, ad esempio 6-7 anni fa gran parte dei professionisti venivano dal mondo del calcio tradizionale”.

Sempre Flo Gutierrez ha spiegato come sia più difficile trovare talenti nel mondo esport per diverse ragioni. Ad esempio, la necessità dei team di investire a lungo termine al contrario di altri sport, ma il CMO di Vitality ha spiegato anche quanto sia importante la parte di mentalità e di carattere in questo mondo, cosa che non puoi capire fin dalle prime battute, per questo lo scouting diventa fondamentale.

 

Mercato eSports: una grande opportunità per i brand

Le aziende stanno sempre più investendo nel mercato esports. Perché? Quali risultati si possono ottenere e quanto è importante dialogare con il target esports.

Oggi viviamo in un contesto in cui gli eSports sono diventati un’ecosistema importante per le aziende, endemiche e non. Un nuovo contesto presentato da Ivan Ortenzi, CIE di BIP, che modera questo panel dell’eSports Summit 2020.

La nostra presenza nel mondo eSports è datata ormai cinque anni. Siamo stati il primo paese in Playstation a creare un ambiente adatto ad ospitare questo tipo di entairtnment e abbiamo lavorato con molta attenzione alla scelta dei partner, che sia essi endemici o non endemici. Gli eSports oggi sono diventati un’arena sociale in cui le persone si incontrano e si confrontano. Un altro aspetto importante che lega la community è ovviamente la passione. La situazione della pandemia ha riscritto un po’ le regole del settore, che si è spostato molto di più sul digitale venendo meno l’organizzazione degli eventi fisici. Ed ha visto contemporaneamente un aumento della fruizione degli eSports. Il rapporto con i brand, quindi, non deve circoscriversi alla singola attivazione ma piuttosto costruire un legame di cui godere i benefici sulla community nel tempo, come abbiamo fatto con Mercedes Benz e AS Roma“, dice Raffaele Zeppieri, Direttore Marketing Sony Italia.

Estensione è il valore chiave per raccontare la nostra esperienza nel mondo eSports. Un brand automotive come il nostro che entra all’interno di un’arena competitiva sembra paradossale, ma è una scelta che abbiamo fatto a livello internazionale. Per noi è stata una scelta strategica per via delle visualizzazioni e dei numeri che questo mondo genera, su un target giovane ma interessante in prospettiva. Come brand abbiamo iniziato il nostro percorso nel 2017 con una partnership con ESL e nel 2019 siamo diventati partner di League of Legends. In Italia ci siamo legati a Sony Playstation con cui abbiamo sviluppato un percorso iniziato con GT Sports. Per noi questo rappresenta il primo passo in un territorio che vogliamo esplorare e all’interno del quale vogliamo estendere la nostra presenza e partecipazione“, spiega Mirco Scarchilli, Marketing Communication Experience Manager Mercedes-Benz Italia S.p.A.

Purtroppo stiamo vivendo una situazione che ci priva dell’evento fisico e la speranza è di poter tornare presto alla normalità. Con al FIGC e la Serie A stiamo lavorando con due soggetti istituzionali e come TIM ci siamo trovati ad avere la possibilità di entrare nel mondo degli eSports. Lo scorso anno eravamo tutti pronti per l’eSerieA ma purtroppo la pandemia ha bloccato l’iniziativa che comincerà in questi mesi in versione online, ma la speranza è di poter tornare ad avere il grande pubblico di cui questo settore gode“, dice Enrico Novari, Sponsorship Manager TIM.

Sacripante, FIGC: “Nazionale negli esport come scelta di posizionamento”

Un punto di vista sul panorama attuale degli esports insieme ai protagonisti di media, publisher e federazioni.

Nel secondo panel dell’eSports Summit “The esports landscape 2020: the role of stakeholders” moderato da Simone Trimarki di Pro Gaming, sono state poste domande importanti a chi in questa industria lavora da anni o ci è entrato come federazione da pochi mesi. È il caso della FIGC e della Nazionale italiana di e-foot vincitrice del primo europeo organizzato da UEFA e Konami.

A raccontare l’esperienza azzurra proprio il direttore marketing FIGC Giovanni Sacripante che ha spiegato come quella della federazione sia stata una scelta di posizionamento nei confronti della Generazione Z e target affini. Generazione che può essere stimolata e attratta proprio attraverso gli esports. L’idea di Sacripante e quindi della Nazionale, è quella di creare connessioni e valore attraverso gli esports.

Ma se l’Italia ha potuto partecipare al primo storico e-EURO 2020, gran parte del merito va a Konami che ha voluto investire in questo senso. David Paul Monk di Konami ha spiegato durante il suo intervento perché la casa produttrice giapponese ha voluto fare questo investimento.

“L’Italia e il valore della Serie A sono aspetti che vogliamo sviluppare per la grandezza del campionato e del calcio italiano. La collaborazione con la UEFA ha funzionato molto bene perché ci ha dato la possibilità di avere accesso ad una competizione internazionale e infatti la partecipazione è stata enorme, 11 milioni di visualizzazioni. Un’opportunità grande anche per gli Azzurri per fare la storia dato che è una competizione recente ma già discretamente famosa. Questa competizione andrà avanti e l’Italia sarà ricordata come la prima ad aver vinto nella storia, ma per noi è anche importante il lato umano di queste competizioni. Era importante creare contenuti più umani dando a chiunque la possibilità di rappresentare la propria nazionale”.

L’interessante presenza di Riemer Rietkerk di Newzoo ha chiarito come la pandemia e il lockdown non hanno contribuito all’esplosione degli esports a 360 gradi ma a quella del mondo dello streaming che fa parte degli esports ma non può compensare all’impossibilità di fare eventi dal vivo, il vero core business di questa industria.

Il mondo degli esports è diventato grande

È cominciata la prima edizione dell’eSports Summit 2020, un evento interamente dedicato al mondo esports con ospiti internazionali.

“Le aziende che ruotano attorno al mondo esports generano fatturato e ricavi”.

Questo il mantra di Gianfilippo Valentini all’interno del primo panel dell’eSports Summit 2020, ma non solo. Il founder di Social Media Soccer e Go Project, nonché tra i responsabili della creazione del team S.S. Lazio eSports, ha anche stimolati gli speaker a ragionare sulla possibilità di usare gli esports come veicolo di promozione e responsabilità sociale.

Una delle tante cause sociali da sposare potrebbe essere il cyber bullismo, suggerisce Valentini nella discussione intitolata “esports: il gioco che è diventato grande”.

A rispondere alla questione Roberto Tavano della Presidenza di Regione Lazio: “Ci sono diverse questioni da risolvere, su cui gli esports possono essere utili. C’è anche un gap da colmare tra ragazzi e ragazze e la Regione Lazio non può che mettersi attivamente in campo.

I player sono dei modelli da imitare con cui i ragazzi vogliono identificarsi. Anche se su questo bisogna restare con i piedi per terra, bisogna far sì che i player vengano ingaggiati anche per spiegare come si diventa professionista e quali sono gli aspetti da seguire. Gli esport possono essere utili per aiutare i ragazzi a capire le proprie ambizioni.”

Nel primo panel dell’eSports Summit si è toccato anche il tema dell’inquadramento legislativo e professionale per chi lavora nel mondo esports.

“Come Lazio Innova approccia questo problema è considerando chi si avvicina a questo mondo come un soggetto imprenditoriale. Come chi organizza e sviluppa contenuti legati allo sviluppa della sua professionalità e attività. Anche così può arrivare alle risorse che la Regione mette a disposizione”.

Ha spiegato Berenice Marisei, Spazio Attivo Zagarolo – Lazio Open Innovation Center.