Un punto di vista sul panorama attuale degli esports insieme ai protagonisti di media, publisher e federazioni.

Nel secondo panel dell’eSports Summit “The esports landscape 2020: the role of stakeholders” moderato da Simone Trimarki di Pro Gaming, sono state poste domande importanti a chi in questa industria lavora da anni o ci è entrato come federazione da pochi mesi. È il caso della FIGC e della Nazionale italiana di e-foot vincitrice del primo europeo organizzato da UEFA e Konami.

A raccontare l’esperienza azzurra proprio il direttore marketing FIGC Giovanni Sacripante che ha spiegato come quella della federazione sia stata una scelta di posizionamento nei confronti della Generazione Z e target affini. Generazione che può essere stimolata e attratta proprio attraverso gli esports. L’idea di Sacripante e quindi della Nazionale, è quella di creare connessioni e valore attraverso gli esports.

Ma se l’Italia ha potuto partecipare al primo storico e-EURO 2020, gran parte del merito va a Konami che ha voluto investire in questo senso. David Paul Monk di Konami ha spiegato durante il suo intervento perché la casa produttrice giapponese ha voluto fare questo investimento.

“L’Italia e il valore della Serie A sono aspetti che vogliamo sviluppare per la grandezza del campionato e del calcio italiano. La collaborazione con la UEFA ha funzionato molto bene perché ci ha dato la possibilità di avere accesso ad una competizione internazionale e infatti la partecipazione è stata enorme, 11 milioni di visualizzazioni. Un’opportunità grande anche per gli Azzurri per fare la storia dato che è una competizione recente ma già discretamente famosa. Questa competizione andrà avanti e l’Italia sarà ricordata come la prima ad aver vinto nella storia, ma per noi è anche importante il lato umano di queste competizioni. Era importante creare contenuti più umani dando a chiunque la possibilità di rappresentare la propria nazionale”.

L’interessante presenza di Riemer Rietkerk di Newzoo ha chiarito come la pandemia e il lockdown non hanno contribuito all’esplosione degli esports a 360 gradi ma a quella del mondo dello streaming che fa parte degli esports ma non può compensare all’impossibilità di fare eventi dal vivo, il vero core business di questa industria.