Gli esports come volano per l’Italia e per il futuro delle nuove professioni

Il mercato degli esports può diventare nel prossimo anno una piattaforma in cui i brand italiani possano trarre beneficio a livello di marketing

“Da team a organizzazione media”, questo il nome di uno dei panel dell’eSports Summit 2020 ma anche il focus che i team esports e i club di calcio possono adottare per guardare al futuro di questa industria e dei propri progetti e-sportivi.

E di questo si è discusso insieme a Stefano Capelli di Atmosfera Sports, Luca Pagano di Qlash e Tommaso Maria Ricci di Mces Italia, con la moderazione di Luigi Caputo di OIES.

Riviviamo gli highlight del quarto panel del secondo giorno di eSports Summit 2020.

Stefano Capelli: “Il mondo degli esports sono attività prive di scuole giovanili, quindi abbiamo pensato che per farli divertire e crearli anche un presente e un futuro da professionista, ci fosse bisogno di organizzare ciò che manca sul mercato. Noi abbiamo pensato di farlo in maniera strutturata dove la crescita dei talenti è la chiave di volta. Ovvio, serve pazienza. Per fare questo Go Project ha deciso di unire le forze: la sua, quella di Social Media Soccer e Atmosfera Sports”.

Luca Pagano: “Il brand Italia è molto spendibile all’estero e possiamo trasmetterlo grazie agli esports. Per noi è un’opportunità economica, velocizzare la crescita del mercato ma anche delle nostre competenze, perché vincere col marchio Milan al fianco è importante

“Il calcio fa parte della cultura italiana, sposta la comunicazione, gli investimenti dei dipartimenti marketing delle aziende, quindi direi di partire dal calcio, per fare poi anche altro. Oggi è più facile spiegare le opportunità del mondo esports spiegandole come se si trattasse di calcio tradizionale, e per certi versi molte dinamiche sono le stesse”.

Tommaso Maria Ricci: “Unendo le forze tra i team italiani possiamo riuscire a portare gli esport fuori al di fuori del nostro paese, vincere trofei importanti e ricevere l’interesse di stakeholder interessati al nostro prodotto. In questo senso il progetto eSerie A aiuterà molto. Nel prossimo anno vedremo una rivoluzione di questo mondo”.

Un fattore emerso più volte da tutti gli speaker nella discussione è sicuramente l’elemento collaborazione tra team, utile per la crescita del movimento per ora ancora non del tutto sul trampolino di lancio.

Come si scelgono i talenti futuri nel mondo esports

La ricerca dei talenti rappresenta un tema importante. Come avviene e quali specificità, anche legali, ci sono. Il fan engagement è parte integrante del modello di business.

Sono stati questi gli spunti discussi nel quarto panel dell’eSports Summit 2020 dal nome esports talent. All’interno del dibattito, moderato da Amir Hajar di Mkers, Helene Thibault di Tanucci & Partners, Ryan Breuner di FANCOMPASS, Jonas Gundersen di Ninjas in Pyjmas e Flo Gutierrez di Vitality.

Flo Gutierrez: “Nell’ambito esports a volte sembra strano fare recruiting con tecniche usate magari anche per altri sport come il calcio, ma devo dire che questo funziona molto bene. Il network di persone che conoscono i talenti e sono nell’ambiente è molto fondamentale.

Amir Hajar di Mkers ha poi aperto una finestra su come sia cambiato il mondo dello scouting rispetto al passato nemmeno troppo lontano: “Prima non c’erano nemmeno le figure legali per fare i contratti o organizzare tutta la parte contrattuale. Diciamo che rispetto al passato tutto era molto più difficile, ad esempio 6-7 anni fa gran parte dei professionisti venivano dal mondo del calcio tradizionale”.

Sempre Flo Gutierrez ha spiegato come sia più difficile trovare talenti nel mondo esport per diverse ragioni. Ad esempio, la necessità dei team di investire a lungo termine al contrario di altri sport, ma il CMO di Vitality ha spiegato anche quanto sia importante la parte di mentalità e di carattere in questo mondo, cosa che non puoi capire fin dalle prime battute, per questo lo scouting diventa fondamentale.

 

Sacripante, FIGC: “Nazionale negli esport come scelta di posizionamento”

Un punto di vista sul panorama attuale degli esports insieme ai protagonisti di media, publisher e federazioni.

Nel secondo panel dell’eSports Summit “The esports landscape 2020: the role of stakeholders” moderato da Simone Trimarki di Pro Gaming, sono state poste domande importanti a chi in questa industria lavora da anni o ci è entrato come federazione da pochi mesi. È il caso della FIGC e della Nazionale italiana di e-foot vincitrice del primo europeo organizzato da UEFA e Konami.

A raccontare l’esperienza azzurra proprio il direttore marketing FIGC Giovanni Sacripante che ha spiegato come quella della federazione sia stata una scelta di posizionamento nei confronti della Generazione Z e target affini. Generazione che può essere stimolata e attratta proprio attraverso gli esports. L’idea di Sacripante e quindi della Nazionale, è quella di creare connessioni e valore attraverso gli esports.

Ma se l’Italia ha potuto partecipare al primo storico e-EURO 2020, gran parte del merito va a Konami che ha voluto investire in questo senso. David Paul Monk di Konami ha spiegato durante il suo intervento perché la casa produttrice giapponese ha voluto fare questo investimento.

“L’Italia e il valore della Serie A sono aspetti che vogliamo sviluppare per la grandezza del campionato e del calcio italiano. La collaborazione con la UEFA ha funzionato molto bene perché ci ha dato la possibilità di avere accesso ad una competizione internazionale e infatti la partecipazione è stata enorme, 11 milioni di visualizzazioni. Un’opportunità grande anche per gli Azzurri per fare la storia dato che è una competizione recente ma già discretamente famosa. Questa competizione andrà avanti e l’Italia sarà ricordata come la prima ad aver vinto nella storia, ma per noi è anche importante il lato umano di queste competizioni. Era importante creare contenuti più umani dando a chiunque la possibilità di rappresentare la propria nazionale”.

L’interessante presenza di Riemer Rietkerk di Newzoo ha chiarito come la pandemia e il lockdown non hanno contribuito all’esplosione degli esports a 360 gradi ma a quella del mondo dello streaming che fa parte degli esports ma non può compensare all’impossibilità di fare eventi dal vivo, il vero core business di questa industria.

Il mondo degli esports è diventato grande

È cominciata la prima edizione dell’eSports Summit 2020, un evento interamente dedicato al mondo esports con ospiti internazionali.

“Le aziende che ruotano attorno al mondo esports generano fatturato e ricavi”.

Questo il mantra di Gianfilippo Valentini all’interno del primo panel dell’eSports Summit 2020, ma non solo. Il founder di Social Media Soccer e Go Project, nonché tra i responsabili della creazione del team S.S. Lazio eSports, ha anche stimolati gli speaker a ragionare sulla possibilità di usare gli esports come veicolo di promozione e responsabilità sociale.

Una delle tante cause sociali da sposare potrebbe essere il cyber bullismo, suggerisce Valentini nella discussione intitolata “esports: il gioco che è diventato grande”.

A rispondere alla questione Roberto Tavano della Presidenza di Regione Lazio: “Ci sono diverse questioni da risolvere, su cui gli esports possono essere utili. C’è anche un gap da colmare tra ragazzi e ragazze e la Regione Lazio non può che mettersi attivamente in campo.

I player sono dei modelli da imitare con cui i ragazzi vogliono identificarsi. Anche se su questo bisogna restare con i piedi per terra, bisogna far sì che i player vengano ingaggiati anche per spiegare come si diventa professionista e quali sono gli aspetti da seguire. Gli esport possono essere utili per aiutare i ragazzi a capire le proprie ambizioni.”

Nel primo panel dell’eSports Summit si è toccato anche il tema dell’inquadramento legislativo e professionale per chi lavora nel mondo esports.

“Come Lazio Innova approccia questo problema è considerando chi si avvicina a questo mondo come un soggetto imprenditoriale. Come chi organizza e sviluppa contenuti legati allo sviluppa della sua professionalità e attività. Anche così può arrivare alle risorse che la Regione mette a disposizione”.

Ha spiegato Berenice Marisei, Spazio Attivo Zagarolo – Lazio Open Innovation Center.